
Il castello del diavolo
20 euro
una carrozza, un gruppo di
avventurieri e studiosi, uno strano castello infestato. Due sette
segrete arrivano alla resa dei conti in un turbinio di intrighi e
doppigiochi.
Grosso modo così
si può riassumere la storia dietro questo allegra gioco da tavolo da
fare in allegria nelle sere piovose che stanno per arrivare. Tanto
per essere un pelo più chiari: si tratta di un gioco a squadre da 4
o 8 persone. C'è un mazzo di carte che rappresenta gli oggetti che
man a mano si pescano e si usano contro l'altra squadra. Lo scopo del
gioco è radunare i tre “oggetti chiave” della propria squadra e
vincere.
C'è un problema
però: le squadre sono segrete.
All'inizio del
gioco ogni giocatore riceve una carta segreta che lo arruola in una
delle due congreghe segrete (per comodità i rossi e i blu), poi un
oggetto e una professione (c'è ti da un abilità da usare in gioco).
Ora che tutti sono pronti a turno ogni giocatore può fare quattro
cose:
-sbirciare:
scegliere un giocatore e guardare un oggetto che ha in mano
-attaccare: si
commenta da solo. Io attacco un altro giocatore gli altri votano se
aiutare me o l'altro chi ha più aiuti vince. Il vincitore a questo
punto decide se scoprire la tua squadra o rubarti un oggetto.
-scambiare un
oggetto: io ti offro una carta. Tu te la guardi, se poi ti sta bene
me ne dai un altra, se no rifiuti. La cosa vantaggiosa di questa
azione è che molti oggetti danno dei vantaggi se scambiati (pescare
altri oggetti, cambiare una professione ora inutile, fare casino
giusto per confondere le acque e via dicendo).
-dichiarare la
vittoria: il giocatore non fa nulla nel suo turno ma invece dice: io
tizio e caio siamo la squadra Blu e abbiamo tutti e tre gli “oggetti
chiave”. Si va a controllare se è vero e se lo è si vince. Se no
vincono gli avversari. Si può anche fare il contrario, ovvero dire
voi tre siete i rossi e avete gli oggetti ma non v ne siete ancora
accorti. Stessa cosa si controlla e se ci hai preso hai pure vinto.
A questo punto si
procede così: ogni giocatore deve capire chi sono i suoi alleati e
poi cercare di radunare gli “oggetti chiave” della sua squadra.
Il gioco è confuso e si presta a doppi giochi continui perchè anche
se magari tu hai capito tutto è possibile che gli altri stiano
prendendo più di una cantonata.
In breve si crea un
clima paranoico dove ogni mossa degli altri giocatori deve essere
letta e capita: “perchè lui ha aiutato quello ad attaccare?”
oppure “perchè mi sta dando a me quest'oggetto?” e via così
finché qualcuno non si sente abbastanza sicuro da dichiarare la
vittoria.
Il gioco è fatto
per giocare da quattro a otto persone ma da il meglio di se quando si
è in sei mentre in otto si ha quasi la certezza di non riuscire a
vincere per il troppo caos. Anche se il regolamento prevede gruppi
dispari ci si perde molto e direi che è meglio fare altro. Il gioco
è abbastanza intuitivo e dopo la prima partita tutte le meccaniche
complicate che ho spiegato prendono un senso. Le partite durano un
oretta senza trascinare troppo il gioco.
Non è però il
gioco perfetto ci sono alcune pecche: in primis alcuni sfortunati
casi possono portare la partita ad uno stallo perenne. È più
l'eccezione che la regola però capita. Per quanto si possa parlare
durante il gioco (e ci mancherebbe) alcuni giocatori hanno il pessimo
vizio di pilotare gli altri “fai questo, fai quello”. È bene
chiarire da subito che lo spirito è lo stesso della Briscola: ci si
può sfottere ma non si può gridare al compagno di squadra “tira a
coppe!”.
VOTO: 7
LIVELLO DI
NERDITUDINE: 3
RISCHIO BANANE: 2
NOTA BENE: nessuna
fidanzata è stata maltrattata nello svolgimento di questo gioco. E
molte si sono pure divertite.
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