martedì 11 settembre 2012

Il Castello del Diavolo


Il castello del diavolo
20 euro
una carrozza, un gruppo di avventurieri e studiosi, uno strano castello infestato. Due sette segrete arrivano alla resa dei conti in un turbinio di intrighi e doppigiochi.

Grosso modo così si può riassumere la storia dietro questo allegra gioco da tavolo da fare in allegria nelle sere piovose che stanno per arrivare. Tanto per essere un pelo più chiari: si tratta di un gioco a squadre da 4 o 8 persone. C'è un mazzo di carte che rappresenta gli oggetti che man a mano si pescano e si usano contro l'altra squadra. Lo scopo del gioco è radunare i tre “oggetti chiave” della propria squadra e vincere.
 
 
C'è un problema però: le squadre sono segrete.
 
 
All'inizio del gioco ogni giocatore riceve una carta segreta che lo arruola in una delle due congreghe segrete (per comodità i rossi e i blu), poi un oggetto e una professione (c'è ti da un abilità da usare in gioco). Ora che tutti sono pronti a turno ogni giocatore può fare quattro cose:
 
-sbirciare: scegliere un giocatore e guardare un oggetto che ha in mano
 
-attaccare: si commenta da solo. Io attacco un altro giocatore gli altri votano se aiutare me o l'altro chi ha più aiuti vince. Il vincitore a questo punto decide se scoprire la tua squadra o rubarti un oggetto.
 
-scambiare un oggetto: io ti offro una carta. Tu te la guardi, se poi ti sta bene me ne dai un altra, se no rifiuti. La cosa vantaggiosa di questa azione è che molti oggetti danno dei vantaggi se scambiati (pescare altri oggetti, cambiare una professione ora inutile, fare casino giusto per confondere le acque e via dicendo).
 
-dichiarare la vittoria: il giocatore non fa nulla nel suo turno ma invece dice: io tizio e caio siamo la squadra Blu e abbiamo tutti e tre gli “oggetti chiave”. Si va a controllare se è vero e se lo è si vince. Se no vincono gli avversari. Si può anche fare il contrario, ovvero dire voi tre siete i rossi e avete gli oggetti ma non v ne siete ancora accorti. Stessa cosa si controlla e se ci hai preso hai pure vinto.
A questo punto si procede così: ogni giocatore deve capire chi sono i suoi alleati e poi cercare di radunare gli “oggetti chiave” della sua squadra. Il gioco è confuso e si presta a doppi giochi continui perchè anche se magari tu hai capito tutto è possibile che gli altri stiano prendendo più di una cantonata.
In breve si crea un clima paranoico dove ogni mossa degli altri giocatori deve essere letta e capita: “perchè lui ha aiutato quello ad attaccare?” oppure “perchè mi sta dando a me quest'oggetto?” e via così finché qualcuno non si sente abbastanza sicuro da dichiarare la vittoria.

Il gioco è fatto per giocare da quattro a otto persone ma da il meglio di se quando si è in sei mentre in otto si ha quasi la certezza di non riuscire a vincere per il troppo caos. Anche se il regolamento prevede gruppi dispari ci si perde molto e direi che è meglio fare altro. Il gioco è abbastanza intuitivo e dopo la prima partita tutte le meccaniche complicate che ho spiegato prendono un senso. Le partite durano un oretta senza trascinare troppo il gioco.

Non è però il gioco perfetto ci sono alcune pecche: in primis alcuni sfortunati casi possono portare la partita ad uno stallo perenne. È più l'eccezione che la regola però capita. Per quanto si possa parlare durante il gioco (e ci mancherebbe) alcuni giocatori hanno il pessimo vizio di pilotare gli altri “fai questo, fai quello”. È bene chiarire da subito che lo spirito è lo stesso della Briscola: ci si può sfottere ma non si può gridare al compagno di squadra “tira a coppe!”.

VOTO: 7
LIVELLO DI NERDITUDINE: 3
RISCHIO BANANE: 2

NOTA BENE: nessuna fidanzata è stata maltrattata nello svolgimento di questo gioco. E molte si sono pure divertite.

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