giovedì 31 luglio 2014

Fumetti a caso: Mayapan



di Vittorio Troisi e Joseh Vig
15,99 €

Un po' c'è da vergognarsi che questo sia il primo fumetto francese che mi passi per le mani e devo dire che non è stata questa grande esperienza. Ma è meglio andare con ordine.

Il volume che mi è capitato per le mani è il primo che si intitola “Sole Invisibile” tecnicamente è roba di dieci anni fa ma come sapete questa rubrica tende a parlare delle cose che mi sono capitate per le mani a caso e non delle ultime novità.

Comunque. La storia ci presenta una civiltà fantascientifica di pesante ispirazione maya con l'aggiunta di tutine da battaglia ed elmi dalla forma fallica. La società ha quel sapore di teocrazia dispotica che si può ritrovare un po' ovunque con l'aggiunta di caste di guerrieri, nobili, sacerdoti e povera gente che viene cacciata e/o uccisa senza motivo o per riti di iniziazione.

La storia si apre con un prologo di cui molte delle cose non sono chiare per poi spostare il punto di vista sulle vicende di Leah, un donna guerriero spietata figa e figlia della classe operaia. Di quelle che fanno il proprio dovere e che (sorprendentemente) con proseguire della storia vedranno smontarsi tutte le proprie certezze.

Leah suo malgrado verrà coinvolta in un complotto ordito da Non-Ho-Ben-Capito-Chi per prendere il potere nell'Acropoli (la città dove si svolgono gli eventi).

Tutto molto bello se non fosse che per metà del tempo non capisci che succede o di cosa parlano i personaggi. Alcune cose sono proprio poco chiare di base (forse per essere spiegate meglio nei numeri successivi) altre invece si perdono in mezzo a tutta una serie di nomi di persone, luoghi e cose che sembrano essere appositamente progettati per confondere il lettore. Ad esempio i nomi del cattivo, del mentore, di un tizio infido e di un altro ancora sono tutti foneticamente simili non aiutando molto la comprensione.
Oppure i nomi dei luoghi. Per dare spessore alla nuova civiltà tutte le cose hanno nomi particolari che però la storia non ti inquadra in un contesto capibile.

Per fare un esempio inventato: dire “devo portare la macchina a fare benzina” è un conto dire invece “Devo portare il krashind all'energoflusso” anche se nella testa dell'autore significano la stessa cosa nella seconda frase se non mi mostri uno che fa benzina io non capisco che significa la frase.

Quindi tutto una chiavica? No.

Nonostante tutti questi problemi la storia ci regala iun paio di belle trovate. Prima tra tutte il modo con cui il prologo si ricollega alla storia principale. Tutto il discorso del reclutamento e della vocazione di Leah. In pratica un guerriero è fedele al proprio signore perché questi gli induce una visione mistica che da un senso alla sua vita ed il guerriero non è in grado di tradire l'uomo che gli ha dato questa rivelazione.

Altra nota di incredibile merito sono i disegni: l'intero libro è un capolavoro visivo piano di dettagli e cose affascinanti. Ci deve essere stato un grosso lavoro di preparazione dietro. Non sono questo grande esperto di disegno per commentare ma devo dire che mi è piaciuto quasi tutto sia nella narrazione visiva che nel design dei personaggi (tranne l'evidente elmo a forma di fallo di uno dei sacerdoti).
Nel complesso un 5 anche se, una volta finito di leggerlo non mi è venuta sta gran voglia di sapere come continua.



mercoledì 30 luglio 2014

Giochi a caso: D&D 5 edizione: starter set (parte 1)



Da che mondo è mondo Dungeons & Dragons è sempre stato la punta di diamante del gioco di ruolo. A torto o ragione il termine “gioco di ruolo” e “D&D” sono quasi sinonimi. Il naturale percorso di iniziazione dei giocatori nel 99% dei casi passa per una partita a questo gioco. Negli anni le edizioni ed i regolamenti si sono succeduti in cerca di 2 cose:

-Permettere di fare più cose possibile col regolamento.

-Permettere alla casa produttrice di sfornare manuali all'infinito.

Recentemente dopo l'ottima 3°edizione la Wizards of the coast ha lanciato la versione del regolamento che si è poi rivelata un “disastrosa”. Le cause sono molte e varie ma si possono riassumere in un unica frase: la Wizards ha provato a lanciarsi nel mercato dei giochi da tavolo senza avvisare i suoi acquirenti. Oppure, per citare un mio giocatore: “Quando hai bisogno di un programma online a pagamento per farti il personaggio vuol dire che qualcosa si è rotto”.

Si potrebbe approfondire la cosa ma questo blog ha solo una decina di visite al giorno (di cui la metà cercava dei porno tra cugini) per cui limitiamoci a dire: 3°edizione bella, 4°edizione male e Pathfinder si è preso ciò che resta.

Ora mettiamo le mani su questo fantomatico starter set con cui la Wizards prova a riprendersi i suoi clienti ed a dimostrare che D&D non è poi così complicato. il tutto alla modica cifra di 15 euro.


Andiamo a vedere nel dettaglio: il principio di questo prodotto è fornire una versione semplice delle regole e tutto quello che sere per giocare dal 1° al 5° livello. All'interno della sontuosa scatola stile gioco da tavolo possiamo trovare:

-Un set pezzentissimo di dadi
-5 schede pre-compilate dei personaggi
-Un libretto con le regole.
-Un'avventura che ti promette di farti giocare fino al 5° livello
-Un foglio patinato con scritto a caratteri cubitali: “What are you doing last night?” come ad accusare i giocatori fidanzati di esser stati con la donna invece di venire a giocare.

Dando un occhio più da vicino alle schede si possono notare la presenza di alcuni corpi estranei:
scheda del mago


-Ci sono riquadri di caratterizzazione del backgrond tipo: “eroe del popolo: la gente del villaggio che ti conosce è sempre disposta a fornirti assistenza e aiuto”. Questo, ed il fatto che se ne parlava nelle anticipazioni, fa pensare che in fase di creazione del personaggio sia possibile scegliersi questi piccoli dettagli che i giocatori più esperti danno per scontati.

-Ogni pg ha un traguardo. Nel mio caso uccidere o sconfiggere il drago che ha occupato le rovine di Fuffaffero. Non so se ci sarà qualcosa di simile anche nella versione definitiva o se questo è solo un aiuto per focalizzarsi sull'avventura pre-fatta.

-Poi c'è tutto quello che ti aspetti: bonus per colpire, classe armatura (no thaco grazie sto a posto così), pf e una serie di capacità di classe. Ad esempio il guerriero si cura da solo anche se di poco.

Sempre osservando le schede vediamo anche che sono spariti i classici tiri salvezza. Adesso ogni effetto ti fa tirare su una delle classiche caratteristiche tiri il d20+il bonus di caratteristica e buonanotte. In base a qual'è la minaccia si decide la caratteristica. Lo stesso metodo si applica alle abilità eliminando per sempre il complicato ed inutile sistema dei punti, mezzi punti ecc ecc.

Guardando il regolamento si introducono due dei concetti che sembrano farla da padroni: la competenza ed il vantaggio. La prima è praticamente quanto il tuo personaggio è bravo a fare tal cosa. Se un personaggio ha la competenza in tal abilità a tiro salvezza piglia sempre un bonus su quei tiri in modo da rendere sensato che, a parità di intelligenza un mago ne sappia più lui di magia.

Il vantaggio invece va a sostituire tutti quei bonus/malus che si ammucchiavano nei casi particolari del combattimento (che ad una rapida scorsa sembra mooolto più snello e soprattutto privo dei poteri). Per farla semplice se una situazione ti da vantaggio tiri 2 dadi e scegli il più alto. Se ti da svantaggio scegli il più basso.

Dadi pezzenti che a Lucca te ne tirano dietro di più fighi

Del modulo d'avventura non posso parlarvene per ora perché (sia sempre lodato Dio) a questo giro ho scansato di fare il Master e quindi devo aspettare domani per sapere di che si tratta. Per ora posso dirvi solo che sbirciando tra i mostri un Bugbear ha 27 pf mentre il Guerriero grosso ne ha si e no 12.

Come prime conclusioni posso dire che l'impressione generale mi ha soddisfatto anche se tutta la storia delle competenze sembra essere una mascherata per le vecchie tabelle dei tiri salvezza et simila (se ho guardato bene la progressione a conti fatti è la stessa) ottima la totale assenza di poteri strutturati come nella 4° edizione e il fatto che non si menzioni la parola “quadretto” nemmeno una volta. Belle le caratterizzazioni del background ma resta da vedere come sono realmente in fase di creazione perché la possibilità che siano ininfluenti è abbastanza alta.


Ad ogni modo domani sera ci giochiamo e vi faccio sapere se funziona come sembra.

venerdì 25 luglio 2014

Fumetti a caso: Destino 2099



Erano i lontani anni 90 quando qualcuno alla Marvel sbattè la testa contro uno spigolo e disse “ma perché non facciamo un universo alternativo tipo fantascianza-cyberpunk con le versioni futuristiche degli eroi classici?”

All'epoca parve un ottima idea.

Il vero problema fu che, di tutte le testate che andarono a comporre l'universo del 2099, solo 2 si rivelarono degne dell'idea iniziale. Cose come Hulk 2099, punisher 2099 e (soprattutto) X men 2099 furono consegnate al'oblio che spetta alle cose risibili se non direttamente dannose.

Ghost 2099 prese la sua ottima via (un giorno approfondiremo la cosa, giuro).

Poi c'era Destino 2099, in genere il motivo per cui si ricorda quest'universo alternativo.

La storia partiva da un'idea semplice: uno tizio che forse era il Destino dell'era degli eroi o uno con i suoi ricordi si sveglia in una camera criogenica e si ritrova in un monod in mano alle multinazionali, senza eroi e che francamente non vale tutta sta pena di conquistare.

La serie galleggia per una ventina di numeri in situazioni abbastanza classiche e intrighi generici.
Poi arriva Warren Ellis.

Questo volume parte dall'inizio del suo ciclo di storie andando a raccogliere l'arco narrativo che ha sconvolto l'universo del 2099 trasformandolo da blando universo di supereroi con fuffe tecnologiche in qualcosa di altro. Qualcosa con più parentele con Transmetropolitan (che, caso vuole, arriverà giusto qualche anno dopo la chiusura dell'universo 2099).

Il succo della storia è questo: Destino, una volta risolti alcuni problemi personali, si guarda intorno e nota come il mondo che vorrebbe conquistare fa fondamenalmente schifo e soprattutto è fondamentalmente privo di qualcuno in grado di fermarlo.
Da qui seguiamo le vicende del Cattivo più amato di sempre intento ad imporsi come benevolo dittatore del mondo per il bene del mondo stesso.

Ed, in effetti, a giudicare da in che condizioni è il mondo del futuro Destino risulta quasi un eroe. Perché nel mondo del futuro la merda è davvero tanta. E nonostante un cattivo come Destino ci faccia un ottima figura resta il fatto che lui è solo un malvagio tra i malvagi.
La differenza è che lui ha un piano.

Il volume ci mostro il primo aro narrativo di Ellis. Le vicende si sviluppano in un crescendo che partono prima nel risolvere cose della run precedente per poi spostarsi sulla conquista dell'America. È in questa seconda parte che Ellis da il meglio di se con situazioni shockanti ed efferatezze all'epoca quasi sconosciute per le testate Marvel.

Quindi tutto rose e fiori? Tutto bellissimo? Capolavoro da OHMIODIODEVOAVERLOPERFORZA?
No.

Fermo restando che si tratta di un volume pieno di cose splendide resta i problema che è un pezzo di una run di un universo alternativo di un personaggio alternativo.
Per dirla in breve: se non sei stato un lettore del 2099 anche solo di striscio un po' ci perdi. Perché tutti i colpi di scena e gli sconvolgimenti dello status quo presentati dalla storia sono legati al passato dell'universo del 2099. Un esempio su tutti, senza fare spoiler, è la parte finale: se non sai chi è quel tizio tutta la scena ci perde.e lui come altri personaggi della seconda metà del volume sono comprimari di altre serie del 2099. così come tutte le storie dei comprimari che attorniamo Destino. Per carità tutte molto belle ma danno l'impressione (giustamente) di essere entrati al cinema a film iniziato.

Forse il problema si sarebbe potuto limitare prendendo una diversa selezione di storie. Eliminare dal volume la parte iniziale e prendere alcune storie mirate per presentare i personaggi di contorno. Oppure inserire qualche pagina di testo con un riassuntone.
Non saprei.

In fin dei conti un ottimo acquisto nonostante le 17 bombe del prezzo di copertina. Bisogna però ricordarsi che stiamo parlando di robe anni 90 con tutto quello che ne consegue: didascalie enormi, disegni vecchio stile e alcune ingenuità dell'epoca che ce le dobbiamo tenere (tipo la Dea del Cyberspazio).


Tutto sta a capire se pubblicheranno altri volumi. Io lo spero con tutto il cuore visto che i miei originali sono dispersi da qualche parte. Ma mi rendo conto che su alla Panini non è che possono ristampare tutto perché io non so posare i fumetti in cantina.

mercoledì 16 luglio 2014

Abbraccia il grigio



Abbraccia il Grigio.

Ti hanno detto che il mondo era fantastico affresco di colori e magia.
Ti hanno detto che il mondo è figlio dell'immaginazione, che la realtà supera sempre la fantasia.
La televisione, la storia, i libri ti hanno raccontato di eroi luminosi e di oscuri malvagi.
Ti hanno detto che c'è il Bianco e c'è il Nero

Ma non è vero niente.

Il mondo è una triste prigione grigia e amorfa. Siamo tutti condannati a morire lentamente ripetendo in eterno la stessa insignificante giornata. Nasci, cresci, lavora, riproduciti e muori. Nient'altro.

Non manipolano le nostre menti.
Non avvelenano il nostro cibo.
Nessuno manipola la nostra economia
Nessuno schiavizza le masse per qualche suo complicato piano malvagio.

Ci siamo solo noi e la nostra gabbia di noia.

Ma c'è un modo di scappare.
Noi ti indicheremo la via.

Se non avrai pietà.
Se non ti farai frenare dalle catene della logica.
Se non ascolterai le sirene del senno di poi.
Se avrai il coraggio di lasciarti andare alla pazzia.

Abbraccia il Grigio e dopo, forse sarai libero.








No, non sono impazzito (o almeno non del tutto) questo vedetelo come un'anticipazione di una roba che mi frulla nella testa da un po' che ho deciso di buttare nel grande oceano telematico del “Non Ce Ne Frega Un Cazzo”.
In questi giorni riordino le idee e Spiego cos'è sta roba che nella mia testa è esattamente a metà tra una setta segreta, un fumetto, un gdr, una storia a bivio e un esaurimento nervoso.

Come funziona il tutto: a cadenza Grossomodo Settimanale Ma Più Probabilmente Casuale inserirò come post del blog dele piccole sceneggiature brevi di circa 4 tavole.
Se a qualcuno dovesse piacere la storia al punto da farsi venire la voglia di disegnarla non ha che comunicarmelo nei commenti e magari mandarmi il prodotto finito per metterlo sul blog ovviamente con tutti i nomi del caso non è che mi piglio il merito.
Se, come prevedibile, avete altro da fare continuerò a cacciare fuori le sceneggiature finché la vena non si esaurisce a prescindere da tutto e se l'idea dovesse rivelarsi così geniale che qualcuno me la frega e la usa... beh pazienza (ma farebbe bene a non farsene accorgere)


Perché questa cosa strana?

Perché non so disegnare, perché sono curioso di vedere la follia che salta fuori e perché ogni tanto mi vengono in mente storie con cui non so che farci. E sarebbe molto bello se qualcuno lì fuori decidesse di disegnare una delle storie perché la sente vicina a se.

Poi vallo mai a sapere

lunedì 14 luglio 2014

La Mafia dell'Anello (3)

 Qui le parti UNO e DUE

Da qualche parte a Nord

Per Kira quella foresta era sconosciuta, sentieri nascosti dalla neve e pini dalle radici serpeggianti pronte a trasformare la loro fuga in una rovinosa caduta. L'unica cosa che le era familiare avrebbe preferito risparmiarsela: goblin. Piccoli verdi, stupidi e crudeli come esattori delle tasse. Ed erano vicini. Inseguivano lei e Garth forti del loro numero e della siurezza che quest'ultimo sarebbe drasticamente calato se avessero deluso il loro padrone.

Garth scagliò un paio di frecce, apparentemente a caso, verso gli inseguitori. Non ci furono grandi risultati ma Kira se lo aspettava, Garth non era un gran che come guerriero. Anche se lui avrebbe vantato decine di grandi battaglie dall'alto dei suoi sedici anni.

“Corri! Sono troppi per combattere, stupido!” gridò appena vide il giovane barbaro che si preparava a sguainare la spada . Kira detestava trattarlo così, era anche colpa sua se erano in quel guaio. Anzi, dopo un breve riesame, era decisamente colpa sua.
“Non possiamo correre per sempre! Dobbiamo affrontarli!” gridò Garth.
“Usa il cervello. Non puoi ucciderli tutti. Ti faranno a pezzi” rispose lei.
“Lei cosa consiglia saggia principessa?” disse Garth acido.
“Seguimi” lo sguardo di Kira si era fatto rabbioso.

Muovendosi a zig zag tra gli alberi innevati i due ragazzi si allontanarono dagli inseguitori evitando le frecce che cadevano verso di loro. I versi striduli dei goblin erano tutti intorno a loro.
“Ci stanno circondando. Non possiamo andare da nessuna parte!”
“Ci basta salire più in alto sul pendio. Tu sta zitto e tieniti pronto con quella spada.” disse Kira.
L'espressione di Garth era quella di uno che realizza la differenza tra una gloriosa storia di battaglia e un vero scntro disperato.
I goblin erano più agili nelle gallerie sotto le montagne che in quella foresta intricata. Gli odori nuovi confondevano le creature, lo splendore della neve le accecava. Garth e Kira erano cresciuti in foreste come quella. Il loro clan si spostava di continuo sulle montagne seguendo angusti sentieri di montagna, nascondendosi e cacciando. Kira si sforzò di pensare ai goblin come semplici prede, non mostriciattoli verdi armati di archi e pugnali pronti a ucciderli. Cercò di pensare a un branco di cervi, ne aveva cacciati alcuni con suo fratello. E i goblin erano di sicuro più stupidi dei cervi.
“Dammi la spada” disse Kira.
Garth gliela porse senza dire una parola. La ragazza prese la lama con cautela poggiando la grossa punta piatta sulla neve. Mormorò alcune parole prima di mordersi il dito indice fino a farlo sanguinare. Le piccole gocce caddero sulla lama con un tenue bagliore. Poi ripassò la spada a Garth.
“gli spiriti della roccia ti aiuteranno ma ti hanno concesso un solo colpo. Usalo bene” la ragazza era impallidita, aveva il fiato corto. Lentamente si sedette tra i cespugli cercando di impugnare l'arco senza riuscire a tenerlo puntato.

Qualche metro più in basso i goblin stavano cercando di ritrovare le loro tracce. Il continuo chiacchiericcio si fece eccitato: finalmente avevano trovato le orme dei ragazzi.
Mentre quello che aveva l'aria del capo meditava sul da farsi Garth balzò in avanti caricando il colpo con la spada dietro la schiena. I goblin cercarono di puntare gli archi ma troppo tardi.
La lama di Garth colpì. La punta sporca di sangue sbatté con forza sulla roccia. un violento spostamento d'aria simile ad un tuono rimbombò in avanti travolgendo il gruppo di goblin con un'onadata di suono e rocce. Un istante dopo una grossa roccia si staccò dal pendio dove si trovava Garth guidando la frana come un generale guida la coraggiosa carica dei suoi uomini. In pochi secondi i goblin vennero sommersi dalla frana e dispersi.

Garth si girò verso Kira sorridendo. Lei ricambiò con sorriso stanco mentre riprendeva le forze spese per la piccola magia. Qualunque cosa il ragazzo volesse dire venne congelato dall'alzarsi di un vento gelido e innaturale.
L'aria si fece fredda, quel tipo di freddo che non concede scampo. Come il gelo che si alza al primo appuntamento dopo una battuta di cattivo gusto. Era qualcosa che andava al di là del semplice gelo.
Era qualcosa che poteva congelare le anime oltre che i corpi.

Ma il freddo non era la cosa peggiore, Garth li sentì per primo: sussurri. Tutto intorno a loro, una voce per ogni ombra e ad ogni mormorio le ombre sembravano addensarsi in verso la figura nera al limitare degli alberi: un cavaliere. Nero come l'interno di una bara avvolto di stracci più simili a fumo che a stoffa.
La mano di Kira andò istintivamente alla sacca di cuoio alla sua cinta. Quasi vide il piccolo anello d'onice risplendere di un colore privo di luce che vi era contenuto.

Il cavaliere sguainò la spada.


Continua...