Da che mondo è mondo Dungeons &
Dragons è sempre stato la punta di diamante del gioco di ruolo. A
torto o ragione il termine “gioco di ruolo” e “D&D” sono
quasi sinonimi. Il naturale percorso di iniziazione dei giocatori
nel 99% dei casi passa per una partita a questo gioco. Negli anni le
edizioni ed i regolamenti si sono succeduti in cerca di 2 cose:
-Permettere di fare più cose possibile
col regolamento.
-Permettere alla casa produttrice di
sfornare manuali all'infinito.
Recentemente dopo l'ottima 3°edizione la
Wizards of the coast ha lanciato la versione del regolamento che si è poi rivelata un
“disastrosa”. Le cause sono molte e varie ma si possono
riassumere in un unica frase: la Wizards ha provato a lanciarsi nel
mercato dei giochi da tavolo senza avvisare i suoi acquirenti.
Oppure, per citare un mio giocatore: “Quando hai bisogno di un
programma online a pagamento per farti il personaggio vuol dire che
qualcosa si è rotto”.
Si potrebbe approfondire la cosa ma
questo blog ha solo una decina di visite al giorno (di cui la metà
cercava dei porno tra cugini) per cui limitiamoci a dire: 3°edizione
bella, 4°edizione male e Pathfinder
si è preso ciò che resta.
Ora
mettiamo le mani su questo fantomatico starter set con cui la
Wizards prova a riprendersi i suoi clienti ed a dimostrare che D&D
non è poi così complicato. il tutto alla modica cifra di 15 euro.
Andiamo
a vedere nel dettaglio: il principio di questo prodotto è fornire
una versione semplice delle regole e tutto quello che sere per giocare
dal 1° al 5° livello. All'interno della sontuosa scatola stile gioco
da tavolo possiamo trovare:
-Un
set pezzentissimo di dadi
-5
schede pre-compilate dei personaggi
-Un
libretto con le regole.
-Un'avventura che ti promette di farti giocare fino al 5° livello
-Un
foglio patinato con scritto a caratteri cubitali: “What are you
doing last night?” come ad accusare i giocatori fidanzati di esser
stati con la donna invece di venire a giocare.
Dando
un occhio più da vicino alle schede si possono notare la presenza di
alcuni corpi estranei:
scheda del mago
-Ci
sono riquadri di caratterizzazione
del backgrond tipo: “eroe
del popolo: la gente del villaggio che ti conosce è sempre disposta
a fornirti assistenza e aiuto”. Questo, ed il fatto che se ne
parlava nelle anticipazioni, fa pensare che in fase di creazione del
personaggio sia possibile scegliersi questi piccoli dettagli che i
giocatori più esperti danno per scontati.
-Ogni
pg ha un traguardo.
Nel mio caso uccidere o sconfiggere il drago che ha occupato le
rovine di Fuffaffero. Non so se ci sarà qualcosa di simile anche
nella versione definitiva o se questo è solo un aiuto per
focalizzarsi sull'avventura pre-fatta.
-Poi
c'è tutto quello che ti aspetti: bonus per colpire, classe armatura
(no thaco grazie sto a posto così), pf e una serie di capacità di
classe. Ad esempio il guerriero si cura da solo anche se di poco.
Sempre
osservando le schede vediamo anche che sono spariti i classici tiri
salvezza. Adesso ogni effetto ti fa tirare su una delle classiche
caratteristiche tiri il d20+il bonus di caratteristica e buonanotte.
In base a qual'è la minaccia si decide la caratteristica. Lo stesso
metodo si applica alle abilità eliminando per sempre il complicato
ed inutile sistema dei punti, mezzi punti ecc ecc.
Guardando
il regolamento si introducono due dei concetti che sembrano farla da
padroni: la competenza
ed
il vantaggio. La
prima è praticamente quanto il tuo personaggio è bravo a fare tal
cosa. Se un personaggio ha la competenza in tal abilità a tiro
salvezza piglia sempre un bonus su quei tiri in modo da rendere
sensato che, a parità di intelligenza un mago ne sappia più lui di
magia.
Il
vantaggio
invece va a sostituire tutti quei bonus/malus che si ammucchiavano
nei casi particolari del combattimento (che ad una rapida scorsa
sembra mooolto più snello e soprattutto privo
dei poteri).
Per farla semplice se una situazione ti da vantaggio tiri 2 dadi e
scegli il più alto. Se ti da svantaggio scegli il più basso.
Dadi pezzenti che a Lucca te ne tirano dietro di più fighi
Del
modulo d'avventura non posso parlarvene per ora perché (sia sempre
lodato Dio) a questo giro ho scansato di fare il Master e quindi devo
aspettare domani per sapere di che si tratta. Per ora posso dirvi
solo che sbirciando tra i mostri un Bugbear ha 27 pf mentre il
Guerriero grosso ne ha si e no 12.
Come
prime conclusioni posso
dire che l'impressione generale mi ha soddisfatto anche se tutta la
storia delle competenze sembra essere una mascherata per le vecchie
tabelle dei tiri salvezza et simila (se ho guardato bene la
progressione a conti fatti è la stessa) ottima la totale assenza di
poteri strutturati come nella 4° edizione e il fatto che non si
menzioni la parola “quadretto” nemmeno una volta. Belle le
caratterizzazioni del background ma resta da vedere come sono
realmente in fase di creazione perché la possibilità che siano
ininfluenti è abbastanza alta.
Ad
ogni modo domani sera ci giochiamo e vi faccio sapere se funziona
come sembra.
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