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mercoledì 30 luglio 2014

Giochi a caso: D&D 5 edizione: starter set (parte 1)



Da che mondo è mondo Dungeons & Dragons è sempre stato la punta di diamante del gioco di ruolo. A torto o ragione il termine “gioco di ruolo” e “D&D” sono quasi sinonimi. Il naturale percorso di iniziazione dei giocatori nel 99% dei casi passa per una partita a questo gioco. Negli anni le edizioni ed i regolamenti si sono succeduti in cerca di 2 cose:

-Permettere di fare più cose possibile col regolamento.

-Permettere alla casa produttrice di sfornare manuali all'infinito.

Recentemente dopo l'ottima 3°edizione la Wizards of the coast ha lanciato la versione del regolamento che si è poi rivelata un “disastrosa”. Le cause sono molte e varie ma si possono riassumere in un unica frase: la Wizards ha provato a lanciarsi nel mercato dei giochi da tavolo senza avvisare i suoi acquirenti. Oppure, per citare un mio giocatore: “Quando hai bisogno di un programma online a pagamento per farti il personaggio vuol dire che qualcosa si è rotto”.

Si potrebbe approfondire la cosa ma questo blog ha solo una decina di visite al giorno (di cui la metà cercava dei porno tra cugini) per cui limitiamoci a dire: 3°edizione bella, 4°edizione male e Pathfinder si è preso ciò che resta.

Ora mettiamo le mani su questo fantomatico starter set con cui la Wizards prova a riprendersi i suoi clienti ed a dimostrare che D&D non è poi così complicato. il tutto alla modica cifra di 15 euro.


Andiamo a vedere nel dettaglio: il principio di questo prodotto è fornire una versione semplice delle regole e tutto quello che sere per giocare dal 1° al 5° livello. All'interno della sontuosa scatola stile gioco da tavolo possiamo trovare:

-Un set pezzentissimo di dadi
-5 schede pre-compilate dei personaggi
-Un libretto con le regole.
-Un'avventura che ti promette di farti giocare fino al 5° livello
-Un foglio patinato con scritto a caratteri cubitali: “What are you doing last night?” come ad accusare i giocatori fidanzati di esser stati con la donna invece di venire a giocare.

Dando un occhio più da vicino alle schede si possono notare la presenza di alcuni corpi estranei:
scheda del mago


-Ci sono riquadri di caratterizzazione del backgrond tipo: “eroe del popolo: la gente del villaggio che ti conosce è sempre disposta a fornirti assistenza e aiuto”. Questo, ed il fatto che se ne parlava nelle anticipazioni, fa pensare che in fase di creazione del personaggio sia possibile scegliersi questi piccoli dettagli che i giocatori più esperti danno per scontati.

-Ogni pg ha un traguardo. Nel mio caso uccidere o sconfiggere il drago che ha occupato le rovine di Fuffaffero. Non so se ci sarà qualcosa di simile anche nella versione definitiva o se questo è solo un aiuto per focalizzarsi sull'avventura pre-fatta.

-Poi c'è tutto quello che ti aspetti: bonus per colpire, classe armatura (no thaco grazie sto a posto così), pf e una serie di capacità di classe. Ad esempio il guerriero si cura da solo anche se di poco.

Sempre osservando le schede vediamo anche che sono spariti i classici tiri salvezza. Adesso ogni effetto ti fa tirare su una delle classiche caratteristiche tiri il d20+il bonus di caratteristica e buonanotte. In base a qual'è la minaccia si decide la caratteristica. Lo stesso metodo si applica alle abilità eliminando per sempre il complicato ed inutile sistema dei punti, mezzi punti ecc ecc.

Guardando il regolamento si introducono due dei concetti che sembrano farla da padroni: la competenza ed il vantaggio. La prima è praticamente quanto il tuo personaggio è bravo a fare tal cosa. Se un personaggio ha la competenza in tal abilità a tiro salvezza piglia sempre un bonus su quei tiri in modo da rendere sensato che, a parità di intelligenza un mago ne sappia più lui di magia.

Il vantaggio invece va a sostituire tutti quei bonus/malus che si ammucchiavano nei casi particolari del combattimento (che ad una rapida scorsa sembra mooolto più snello e soprattutto privo dei poteri). Per farla semplice se una situazione ti da vantaggio tiri 2 dadi e scegli il più alto. Se ti da svantaggio scegli il più basso.

Dadi pezzenti che a Lucca te ne tirano dietro di più fighi

Del modulo d'avventura non posso parlarvene per ora perché (sia sempre lodato Dio) a questo giro ho scansato di fare il Master e quindi devo aspettare domani per sapere di che si tratta. Per ora posso dirvi solo che sbirciando tra i mostri un Bugbear ha 27 pf mentre il Guerriero grosso ne ha si e no 12.

Come prime conclusioni posso dire che l'impressione generale mi ha soddisfatto anche se tutta la storia delle competenze sembra essere una mascherata per le vecchie tabelle dei tiri salvezza et simila (se ho guardato bene la progressione a conti fatti è la stessa) ottima la totale assenza di poteri strutturati come nella 4° edizione e il fatto che non si menzioni la parola “quadretto” nemmeno una volta. Belle le caratterizzazioni del background ma resta da vedere come sono realmente in fase di creazione perché la possibilità che siano ininfluenti è abbastanza alta.


Ad ogni modo domani sera ci giochiamo e vi faccio sapere se funziona come sembra.

mercoledì 8 gennaio 2014

Epica carica, epica morte



Intorno ad un tavolo, cinque uomini esagitati hanno invaso la cucina con dadi, patatine in busta e schede del personaggio e un sacco di roba strana. A capotavola quello che sembra il leader di questa strana setta racconta qualcosa con enfasi mentre gli altri si agitano.
Master:” Tutto intorno a voi i cavalieri del Nowldor Combattono strenuamente con i demoni che sono emersi dal portale. Non vi fate illusioni, soccomberanno. Si stanno sacrificando per darvi il tempo di chiudere il portale.”
Chierico: “Mi butto in avanti verso l'altare per togliere la gemma.”
Master: “Non è così facile: il Principe del Caos e la sua guardia d'onore proteggono l'altare.”
Guerriero: “li carico!”
Master: “si ma...”
Guerriero: “WAAAAHH! [tira un dado] 20 naturale!!! Scasso la faccia del primo demone con il mio spadone ora sto signore dei demoni di merda deve solo cacarsi sotto!”
Mago: “Aspè che ti do una mano: evocherò la cosa più potente che ho.”

[Molti tiri di dado e urla belluine dopo]

Master: “siete coperti di sangue, allo stremo delle forze ma siete riusciti a costringere il principe del caos a fuggire negli inferi con i resti del suo esercito. 'Ritornerò!' grida agitando il pugno..."
Guerriero: "lo inseguiamo."
Master: "..il regno è salvo, il bene trionfa e la campagna è finita."
Guerriero: "Ho detto che lo inseguiamo attraverso il portale."
Ladro: “GIUSTO! Così impara a rompere il cazzo a casa nostra!”
Master: "Che? Fin dentro all'Inferno?!"
Guerriero: "Eccerto! Lo abbiamo riempito di mazzate qui figurati a casa sua!"
Ladro: "E poi pensatevi i tesori che ci sono lì sotto!"
Mago: "Datemi il tempo di memorizzare gli incantesimi... mmm... palla di fuoco va bene no?"
Master: "agli inferi?? Che cazzo ci fai?”
Mago: “Si è vero, magari è meglio 'Tempesta di Fuoco'...”
Master: “Gente, magari è il caso di fermarsi un attimo a riflettere si?
Tutti gli altri: “Ok”
Master: “sono sei mesi che i vostri personaggi stanno combattendo per fermare le trame del Principe del Caos, che per la cronaca è tipo Satana. Avete trucidato i suoi cultisti, avete scoperto i suoi infiltrati e proprio adesso siete riusciti a sventare un invasione che avrebbe distrutto il mondo. Siete ridotti come Rocky dopo un incontro: avete finito gli incantesimi, i vostri punti ferita si contano su una mano sola...
Guerriero: “esatto.”
Master: “...e quindi quali speranze contate di avere nel fottuto inferno? A casa sua! Avete presente? Nove gironi di fiamme, sofferenza e DEMONI milioni e milioni di demoni che hanno fatto del conquistare e assorbire mondi il loro secondo lavoro...”
Mago: “e il primo?”
Master: “il primo è uccidere e tormentare la gente in modi talmente dolorosi da essere inimmaginabili!”
Ladro: “Il punto è chiarissimo.”
Master: “oh, meno male.”
Ladro: “questi saccheggiano e distruggono mondi dall'alba dei tempi. Ragazzi avete idea di quanti tesori ci sono lì sotto?”
Chierico: “le tue parole sono piene di saggezza mastro ladro! Dobbiamo recuperare quelle ricchezze”
Master: “Ma non capite che morirete tutti. Ragazzi, è ul fottuto inferno!”
Guerriero: “Vabbè cosa possiamo mai trovarci? Demoni? Sono 15 livelli che li riempiamo di mazzate.”
Master: “Ok, allora.. attraversate il portale armati di tutto punto. Dall'altro lato le fiamme sono così calde che vi sciolgono le armature, un orda di demoni è radunato lì intorno aspettando solo carne fresca per vendicarsi della sconfitta appena subita. Non ci sono ripari, non ci sono spiragli di salvezza...”
Mago: “Mi sa che è arrivato il momento di tirare iniziativa e poi far piovere palle di fuoco.”
Master: “Non ce né bisogno. In pochi secondi l'orda di demoni vi carica con tutta la sua potenza, per quanto valorosi non siete in grado di tenervi testa. Uno ad uno venite sopraffatti e uccisi. Siete morti tutti, contenti adesso?”
Ladro: “...”
Mago: “...”
Chierico: “...”
Guerriero: “secondo me è un illusione. Voglio fare un tiro salvezza.


Master [mettendosi le mani in faccia]: “Dio mio... non finiremo mai.”

ps: scena tratta da una striscia di Dork Tower ma posso garantire che mi sono successe scenette simili quando giocavo

domenica 12 maggio 2013

Grande svendita




Ho aperto l'armadio e mi sono accorto di avere una marea di roba che sta lì ad impolverarsi quando invece potrebbe fruttare dei soldi facendo nel contempo la felicità di qualche nerd in giro per l'Italia. Per cui...

VENGHINO SIGNORI! VENGHINO! Giochi di ruolo freschi! Appena pescati e e ben conservati! Venghino venghino!

Allora:

Dungeons & Dragons 4 edizione (tutto a metà prezzo, 15-20, con eventuali sconti comitiva)
  • Manuale del giocatore 1, 2 e 3
  • Manuale del master 1 e 2
  • Manuale dei mostri 1, 2 e 3
  • Poteri arcani
  • Poteri divini
  • Poteri marziali
  • Eberron (Ambientazione e guida al giocatore)
  • Forgotten Realms (Ambientazione e guida al giocatore)
  • Dark sun (Ambientazione e guida al giocatore)
  • Manuale dei piani
  • Sottosuolo
  • Il Piano inferiore: i segreti del Caos elementale
  • l'antro del dungeon

Dungeon & Dragons 3 e 3.5
  • Libro delle imprese eroiche
  • Libro delle fosche tenebre
  • Il pugno e la spada
  • Difensori della fede
  • Codex immondo: Orde dell'abisso
  • Razze di Eberron
  • Perfetto combattente

Dungeons & Dragons Old (prima edizione italiana credo la famosa Scatola rossa)
  • Il Granducato di Karameikos (praticamente nuovo)
  • I nani di casa di roccia (un po' vissuto ma vivo)
  • l'isola del terrore (supplemento a D&d expert)

Dungeons & Dragons Advanced
  • Ravenloft i domini del terrore
  • Manuale dei mostri 1

Altra roba D20
  • Fading Suns (roba fantascientifica con regole di d&d)
  • Empyrea (ambientazione italiana)

Altre cose
  • Vampiri: il Requiem
  • Dark Heresy (gdr di Warhammer 40000)

Sine Requie (Prima edizione)
  • La creazione
  • il giudizio
  • Gli occhi del serpente
  • IV Reich
  • Sactum imperium
  • Terre perdute
  • Soviet

Gesù quanta roba che tengo buttata qui. Se vi interessa qualcosa chiedete pure se siete di Roma o Napoli nessuna spesa di spedizione e consegna a mano (dovete solo essere pazienti ed aspettare che sia nella città giusta. Nel caso vogliate vedere i prodotti cercherò di produrre una foto e inserirla il prima possibile.

mercoledì 29 febbraio 2012

Salvare delle vite


Nella mia gioventù, quando ho iniziato ad addentrarmi nel mondo dei giochi era tutto segreto nascosto e molto ma molto strano. Fumetti, videogiochi e giochi di ruolo erano una cosa da sfigati e la natura seguiva delle regole.

Eravamo l'ultima ruota del carro. Non riesco manco ad iniziare a contare le volte che mi hanno detto “ma perché non vai a toccare le femmine invece di fa sta cosa?”. Ogni nuova uscita era un evento ed ogni novità era salutata come epocale. All'epoca era inutile provare a spiegare alla gente cosa stavamo facendo. “almeno non si droga” era la seconda frase che sentivo più spesso dai parenti.



All'epoca non sapevamo di star combattendo una guerra, non ne avevamo idea. Seguivamo solo una passione. “faccio giochi di ruolo” o “leggo fumetti” era il modo più veloce di far finire un appuntamento. Avevamo il marchio dell'infamia come quei pazzi farneticanti che trovi alle fermate degli autobus. La gente ci guardava strano mentre raccontando l'ultima sessione si parlava disinvoltamente di torture e omicidi. Ah quante vecchiette ho terrorizzato negli anni.



Nessuno si sarebbe mai aspettato che la guerra un giorno finisse. Eravamo talmente abituati ad essere presi per il culo che nessuno di noi ci badava più. Poi, con un certo disagio, un giorno la guerra finì. Uscimmo dai nostri bunker e le nostre trincee per scoprire con meraviglia la fine della guerra.

E un inaspettata vittoria.



Improvvisamente al cinema uscivano film fantasy e di supereroi tratti da cose che noi avevamo letto fino allo sfinimento. La gente li trovava fighi ed all'improvviso aver letto il Signore degli anelli, Sin City o 300 era un motivo di vanto.



Non ve lo meritereste ma voi nuove generazioni per cui è tutto facile dovete sapere: negli anni più bui degli inizi ho visto cose...

Voi dovete sapere. Così che quando proveranno a tirarvi dentro avrete degli strumenti di difesa.

Non pigliatemi per il culo. È importante.



Giochi di Ruolo (gdr)

è la forma più semplice di intrattenimento “strano”. Ne esistono di tutti i tipi e maniere: fantasy, horror, fantascientifici o storici. Il succo è sempre lo stesso: un gruppo di persone intorno ad un tavolo simula una storia (più o meno lunga) tramite un regolamento (più o meno complesso). Ogni giocatore muove un personaggio tranne uno che fa il master. Il master è quello che inventa le situazioni e gestisce tutto il resto del mondo. L'analogia che mi viene più semplice è un telefilm: i giocatori muovono i vari protagonisti, il master fa il regista/sceneggiatore. Con l'importante differenza che i protagonisti fanno quello che vogliono e non recitano parti assegnate. Una nota: l'intero gioco si basa sull'immaginazione nessuno si muove dal tavolo. Si descrive e si immagina. La cosa più strana e difficile da spiegare è che non vince nessuno, si gioca per il piacere di portare avanti la trama e vedere evolvere il personaggio. Come un telefilm.

Le categorie di giocatori di ruolo sono varie come le marche di sigarette per cui non è questa la sede per definirle. Ma alcuni sono DAVVERO strani.



Wargame

la maggior parte di questi giochi funziona così: compri delle miniature del gioco specifico (si i cazzo dei soldatini ma più fighi), le monti e le pitti (o lo fai fare a qualcuno) poi, con un apposito regolamento li fai combattere in un enorme partita a scacchi simulando le varie capacità di ogni miniatura con dadi e metri. È un hobby a tutto tondo e abbastanza costoso. Ogni gioco ha dei sistemi di tornei ed altra roba più o meno seria e vedere un esercito finito e ben pittato da una certa soddisfazione. Inconveniente tecnico è che spesso il regolamento e la capacità di ogni truppa varia ogni tot anni insieme a miniature sempre più fighe che escono fuori. E spesso e difficile resistere alle novità.



Giochi di carte collezionabili (gcc)

sono come l'eroina. Ne vuoi sempre altra e sempre di più. Si basano sul semplice concetto delle figurine. Ogni bustina contiene delle carte che però hanno delle capacità particolari in gioco. Raggiunto un tot numero di carte ti fai un mazzo a piacere e giochi contro gli amici o altri drogati. Ovviamente più rara è una carta più è potente e spesso per completare un mazzo forte per giocare i tornei si sperperano grandi fortune o si compiono azioni ignobili, come tirare pacchi ai ragazzini.

C'è tutto in mercato da collezionisti intorno alle varie carte d alcune delle più vecchie raggiungono cifre spaventose (2 o 3 zeri). Il gioco più vecchio, Magic, ha un sistema torneistico complesso ed articolato come il campionato di calcio e con l'indubbio vantaggio che i tornei veramente importanti mettono in palio soldi veri. D'altro canto escono di continuo carte nuove e il sistema di tornei più accessibile per i nuovi arrivati cambia una volta ogni sei mesi rendendo inutilizzabili le carte di serie vecchie a favore delle nuove.

Come dicevo ha molte analogie con l'eroina.



Gioco di ruolo dal vivo (gdr live)

per la mia limitata esperienza è una cosa tremenda, ma sono gusti e forse ho avuto sfiga io. Sono la stessa cosa del gioco di ruolo ma questa volta i giocatori si vestono e si comportano come i loro personaggi. Uno tra i più diffusi è Vampiri, il che vi da il quadro della situazione. Viste le restrittive leggi vigenti atti di violenza o soprannaturali sono gestiti con un sistema abbastanza intuitivo che coinvolge la morra cinese. La cosa più bella è che giochi del genere possono coinvolgere molte più persone del gdr classico, nell'era di internet poi tutte le partite si collegano in uno schema più grande andando a salire dal cittadino fino al mondo intero.

Si, sulla carta è una figata, ma questo genere di giochi tende ad attirare degli idioti megalomani. L'intero sistema si basa sui narratori (nel caso di Vampiri). Gente che si prende la briga di organizzare una trama a livello cittadino e di fare da arbitro durante il gioco. Il problema che spesso questa gente si lancia in trame incomprensibili o favoritismi biechi ad amici e fidanzate o solo idiozia nuda e cruda. Come riconoscerli? Di solito il dialogo iniziale è sempre lo stesso:

“non ti piacciono i live? È perché non hai mai giocato al mio”. Nove volte su dieci questo è un idiota megalomane.



Ps: per dovere di cronaca, queste sono le miei esperienze personali. Magari a qualcuno è andata meglio.



Pps: andate a fare in culo stronzi di merda. Si proprio voi che mi avete sfottuto per anni e mo volete iniziare a giocare. La vendetta va servita fredda.

venerdì 24 febbraio 2012

Corso intensivo per essere un buon master


Corso intensivo per essere un buon master



anni fa su un sito di fondamentalisti religiosi lessi un articolo che definiva i master di giochi di ruolo: sacerdoti di un culto virale dis tile satanistico-new age che mira alla conquista del mondo. In anni non ho mai trovato una definizione più calzante. Questa nuova rubrica vul mettere a disposizione anni di esperienze per i nuovi adepti della nostra spaventosa e variegata setta.



Ma prima di continuare vorrei che vi soffermaste un attimo a pensare a cosa vi porterà questo insidioso percorso. I master sono esseri gretti oscuri e disprezzati. In genere sempre a un passo dall'esaurimento nervoso, sempre impegnati a preparare la sessione di gioco e a spremersi le meningi su come gesire questo e quel problema.tutti i giochi pretendono dal master qualità che raramente si incontrano tutte insieme in un essere umano caricandolo di responsabilità e doveri da cui dipende il successo dell'esperienza di gioco. Dovete essere un po' scrittori, un po' arbitri e molto psicologi il tutto vivendo una vita simile a quella del segretario di una rock band (ma senza figa).



Siete ancora qui? Ok l'avete voluto voi.



Immaginado che, pieni di zelo, avete comprato i manuali di gioco e non stiate più nella pelle per giocare ora il primo passo è trovare dei giocatori. Il metodo varia da persona a persona e non è importante in questa sede. Assumiamo che avete conosciuto in rete dei giocatori ed ora vi siete dati appuntamento per parlare del tutto.



Il Colloquio Preliminare segue delle regole molto particolari oltre ad essere un ottima occasione per capire con chi avete a che fare. Di regola i giocatori in cerca di master si riassumono in due categorie: quelli rimasti orfani per cause naturali e gli idioti scartati dagli altri master. Ovviamente, vivendo noi in una realtà entropica, i secondi sono i netta maggioranza. Il vostro compito nel colloquio preliminare è scovare questi soggetti e abbandonarli al loro destino prima che vi corrompano.



Incontratevi in un bar/pub e tenete sempre una scusa a portata di mano per fugire da palesi imbecilli. A questo punto sedetevi al tavolo fate le dovute presentazioni ed ordinate una pinta di birra o un equivalente sedetevi e lasciateli andare a ruota libera.



Verso metà della pinata i loro racconti da gdr vi avranno dato un idea del loro stile di gioco ma è bene fare attenzione ad un particolare: tutti quelli che incontrerai si dichaireranno amanti del gioco di ruolo e dell'interpretazione. Questo perchè gli azzeccati delle regole, i power player e gli imbecilli sanno istintivamente che palesarsi per quello che sono metterebbe in fuga il master.



A questo proposito è utile parlare del background dei personaggi. Ovvero qualcosa che i giocatori devono scrivere per presentare la storia dei loro personaggi. Visto che le categorie da evitare aborrono ogni tipo di sforzo mentale la loro reazione alla richiesta di un background può rivelare moltissime cose.



Non prendete sotto gamba la cosa! Ho conosciuto amanti dell'interpretazione dare fuoco alla taverna perchè pagare 2 monete d'argento a testa era troppo. Ho visto gente dire “sono un nano guerriero. Che altre spiegazioni dovrei darti”



il vostro istinto deve essere il vostro migliore amico in questa fase ma non disperate. Superata la prima scrematura avrete in teoria un gruppo di persone moderatamente normali pronte per giocare. Adesso viene la seconda parte.



E le cose si complicano.

dizionario italiano-nerd (per facilitare la lettura ai non addetti ai lavori)
gioco di ruolo: è un tipo di gioco, chiaramente da sfigati, in cui un gruppo di persone simula una realtà fittizia, spesso fantasy, attraverso un sistema di regole. ogni giocatore muove e interpreta un personaggio. il master descrive e presenta le situazioni e muove le comparse. tutto il gioco consiste in un esercizio di immagginazione, nessuno fa ad esplorare caverne o finge di lanciare un incantesimo. quindi se vedete un gruppo di persone riuniti ad un tavolo con libroni dai disegni strani e tanti dadi dalle forme altrettanto strane mentre cianciano di cose immagginarie probabilmente state vedendo una sessione di gioco di ruolo.
avventura, sessione e campagna: se il gioco di ruolo fosse un telefil ogni avventura sarebbe una puntata, grosso modo, una campagna è l'insieme di tutta la storia dall'innizia alla fine. una sessione è quello che si riesce a fare nell'arco dell'appuntamento settimanale.
azzeccati delle regole (o avvocati): il gioco si basa su un sistema di regole spesso incompleto o vago (per ovvie esigenze di semplicità) questa gente ama cavillare sulle suddette regole. cercando ogni buco lasciato dal regolamento e pretendendo l'applicazione delle stesse in maniera maniacale. insomma dei gran cacacazzo.
power player: una delle cose più belle del gioco di ruolo è la storia e le trame che si sviluppano di comune accordo tra master e giocatori. a questa gente però non glie ne fotte proprio. loro vogliono essere forti, invincibili e uccidere cose.
interpretazione: si intende non le capacità sheksperiane del giocatore ma la sua capacità di immedesimarsi nel personaggio facendolo agire in maniera coerente con il carattere che il personaggio ha e non col proprio.

giovedì 23 febbraio 2012

Regole per giocare bene di ruolo

scritte secoli fa per divertimento ma sempre attuali. non lasciatevi fregare in realtà sono più battute che regole realmente applicate


  1.  1. la puntualità è cosa gradita. Sempre
  2. 2. ci sono tre buoni motivi per appendere una sessione: un esame entro le 24 ore successive, malattia, o appuntamento col sesso opposto (non valida per i fidanzati). Per tutte le altre scuse non c'è pietà. È una volta a settimana. Organizzatevi
  3. 3. se manca più di una persona non si gioca. Se ne manca solo una il master decide che fare ma in genere si gioca
  4. 4. il cazzeggio è una bella cosa ma il master si è sbattuto per ore a preparare l'avventura per cui se l'intenzione è cazzeggiare si va in birreria
  5. in quanto dittatore illuminato il master ha sempre ragione in ogni discussione di regolamento. Se qualcuno non è convinto può fare le sue obiezioni e vederle approvate o ignorate.
  6. Le descrizioni poetiche delle azioni in combattimento sono una bella cosa. Quelle concise ancora di più
  7. se il master dice “funziona così” anche se tutte le regole farebbero succedere il contrario avrà le sue buone ragioni
  8. i tiri di dado sono sempre palesi. Non esistono cose come risultati cambiati per salvare la vita a qualcuno
  9. per una morte stupida non c'è rimedio. Per una morte sfortunata spesso il master può inventarsi qualcosa
  10. visto che internet è popolata di idioti e considerato che i maggiori esponenti della categoria inseriscono i loor contributi sui siti di gdr ogni cosa presa da un sito è automaticamente bocciata.
  11. Una lunga questua e buoni motivi di trama possono convincere il master a prendere in considerazione e magari usare qualcosa preso di internet
  12. visto che il master è umano e fallibile ogni oggetto magico potere et simila da lui inventati sono soggetti a playtest continuo e modificabili in qualunque momento
  13. se il master si inventa una regola a volo per coprire una lacuna del sistema che capita una volta ogni cent'anni. Al ripresentarsi della stessa situazione potrebbe utilizzare un altra regola
  14. “l'interà realtà si sfalderà se voi non fate X o fermate Y” “ok ma quanto mi paghi”. Se questo dialogo, o una qualsiasi sua variante, dovesse mai verificarsi all'interno della campagna l'istante dopo la campagna stessa è chiusa.
  15. L'allineamento Caotico neutrale non è un lasciapassare per fare qualsiasi cosa così come per un malkavian la scusa di essere pazzo non giustifica ogni minchiata
  16. il master può dispensare ammonizioni, denominate “tacche” per richiamare all'ordine specifici giocatori o punire comportamenti indisponenti (come uccidere il boss finale con un colpo di culo, o risolvere in 30 secondi l'indovinello che lui ha impiegato tre ore a creare o sfottere il master sulla sua sfiga sui dadi). Il raggiungimento della terza tacca è un evento terribile che non si è mai verificato ma di sicuro le conseguenze sono tremende (e ancora da decidere)
  17. il master è incorruttibile tramite piccoli favori ma per una 50 euro o una quarta di seno (femminile) si può trattare
  18. il master può inserire nuove regole a questa lista a suo piacimento